Diferencia entre revisiones de «PSP 0»

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Última revisión de 00:32 15 mayo 2015

English.jpg English

Box-In.png
Entradas

  • Formulario del resumen del Plan del Proyecto PSPO
  • Logs de registros de tiempo y defecto
  • Estándar de tipos de defectos
  • Descripción del problema
  • Cronómetro

Box-Out.png
Salidas

  • Un programa probado cuidadosamente
  • El formulario de Resumen del Plan de Proyecto completado con los datos estimados y actuales.
  • Los Logs de Registro de Tiempo y Defecto completados

Star.png
Solución

process-descending-24px.png
Proceso

Psp0es.png


time-24px.png
Tiempo de Desarrollo

    • Para adquirir el conocimiento necesario para desarrollar el producto software: 6 horas
    • Para crear el Patrón de Producto: 2 días
    • Para aplicar el Patrón de Producto: 3 horas

video-24px.png
Video Explicación

Clase de Psp 0

bricks.png
Patrones Relacionados

  • Ninguno

Search-32px.png
Controladores de Calidad

  • Ninguno

tool.png
Herramientas de Soporte

start-flag.png
Contexto Inicial

Este producto proporciona un marco para escribir por primera vez un programa utilizando PSP y para recoger datos de tu trabajo. Mediante Logs (plantillas) y Scripts se facilita todo el trabajo.

end-flag.png
Contexto Resultante

El usuario del sistema obtendrá la declaración de requisitos documentados, el formulario de Resumen del Plan de Proyecto completado con los datos de tiempo de desarrollo estimado y el Log de registro del Tiempo completado.

cloud.png
Problema

Se desea incorporar medidas básicas en el proceso de desarrollo de software y utilizar una estructura apropiada para llevar a cabo tareas de pequeña escala y un marco de medición del tiempo consumido para dichas tareas. A su vez sería propicio tener una base bien definida para la mejora y definición de procesos. Se pretende un control y corrección de defectos.

forces.png
Restricciones (Forces)

  • Tipo de Sistema: Aplica a todos los tipos de sistemas.
  • Características de las organizaciones: Este patrón puede utilizarse en los proyectos existentes en cualquier tipo de compañía.
  • Tipo de sistema a desarrollar: Este producto puede utilizarse en proyectos en los que los requerimientos de usuario sean cambiantes.
  • Tipo de Cliente: Debe existir, o debe conseguirse, que el área de negocio destinataria del desarrollo se implique en la consecución del mismo.
  • Paradigma de Programación: Orientado a Objetos.

roles.png
Roles

  • Analista
  • Cliente
  • Jefe de Proyecto
  • Usuarios del Sistema
  • Desarrolladores

lightbulb.png
Lecciones Aprendidas

  • Los grandes programas o aquellos que no son bien entendidos pueden requerir un enfoque iterativo. Con pequeños programas o bien entendidos, puedes ejecutar las fases en orden.
  • Utilizar los Scripts (guiones). Esforzarse a utilizar este paradigma hasta que se convierta en un hábito.

award.png
Nivel de Madurez

  • Nivel de Madurez 5 del CMMI.

Options.png
Conocimientos y Habilidades Básicos

board-24px.png
Conocimientos

  • Definición de requisitos software (funcional y no funcional).
  • Conocer cómo obtener datos de cómo trabajas realmente
  • Habituarse a utilizar un paradigma concreto.
  • Coger experiencia en registro de defectos a medida que son encontrados y corregidos.

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Habilidades

  • Capacidad de Abstracción.
  • Capacidad de Análisis.

Information-Sources.png
Recursos de Información

  • Watts S. Humphrey. Introducción al proceso software personal. Addison Wesley. 2001.
  • Watts S. Humphrey. Introduction to the personal software process. Addison Wesley. 1997.
  • Watts S. Humphrey. PSP: a self-improvement process for software engineers. Addison Wesley. 2005.