Diferencia entre revisiones de «Asignar Tarea»

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asdfasdf
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<div style="border: 1px solid rgb(204, 204, 204); padding: 10px; width: 450px; float: right; background-color: rgb(239, 239, 239); margin-left: 20px; min-height: 500px;">
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<div id="section_1">
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<span id="Entradas"></span><h2 class="editable">[[Archivo:Box-In.png|left|24px|Box-In.png]]Entradas</h2>
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*Tareas Historias versión X
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<span id="Salidas"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:Box-Out.png|left|24px|Box-Out.png]]Salidas</h2>
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*Tareas Historias versión X
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*Tareas Historias versión X Programador Y
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<span id="Soluci.c3.b3n"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:Star.png|left|24px|Star.png]]Soluci&oacute;n</h2></div>
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<span id="Proceso"></span><h3 style="color: rgb(128, 128, 128);" class="editable">[[Archivo:process-descending-24px.png|left|16px|process-descending-24px.png]]Proceso</h3>
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<p>[[Archivo:Asignar tarea.jpg|100px|thumb|left|]]</p>
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<span id="Tiempo_de_Desarrollo"></span><h3 style="color: rgb(128, 128, 128);">[[Archivo:time-24px.png|left|16px|time-24px.png]]Tiempo de Desarrollo<span style="color: rgb(128, 128, 128);">
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</span></h3>
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<ul style= "margin-left:110px;">
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*Para adquirir el conocimiento necesario para desarrollar el producto software:
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*Para crear el Patrón de Producto: 45 minutos.
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*Para aplicar el Patrón de Producto:
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</ul></div>
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<span id="Video_Explicaci.c3.b3n"></span><h3 style="color: rgb(128, 128, 128);" class="editable">[[Archivo:video-24px.png|left|16px|video-24px.png]]Video Explicaci&oacute;n<span style="color: rgb(128, 128, 128);">
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</span></h3>
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<ul style= "margin-left:110px;">
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*meter video</ul>
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<span id="Patrones_Relacionados"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:bricks.png|left|24px|bricks.png]]Patrones Relacionados</h2>
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*[[Patrón Transformar Historia en Tareas]
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*[[Patrón Estimar Tarea]
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</div>
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<span id="Controladores_de_Calidad"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:Search-32px.png|left|24px|Search-32px.png]]Controladores de Calidad</h2>
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*Ninguno
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<span id="Plantillas"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:template.png|left|24px|template.png]]Plantillas</h2>
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Tareas_Historias_Ver_X.doc <!--no hay documento en kovachi-->
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Tareas_Historias_Ver_X_DyD_Y.doc <!--no hay documento en kovachi-->
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<span id="Ejemplos"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:stuff.png|left|24px|stuff.png]]Ejemplos</h2>
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*Ninguno
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<span id="Herramientas_de_Soporte"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:tool.png|left|24px|tool.png]]Herramientas de Soporte</h2>
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*Será necesario un editor de texto como [[http://www.openoffice.org/index.html OpenOffice Writer]] o [[http://office.microsoft.com/es-es/word/ Microsoft Word]].
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*Además de una herramienta como [[http://www.visual-paradigm.com/ Visual Paradigm for UML]]para la realización de los diagramas expuestos.
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<span id="Contexto_Inicial"></span><h2 class="editable">[[Archivo:start-flag.png|left|24px|start-flag.png]]Contexto Inicial</h2>
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Este producto puede usarse cuando deba distribuirse las tareas técnicas de implementación de requerimientos del área de negocio entre un grupo de trabajo de desarrolladores.</div>
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<span id="Contexto_Resultante"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:end-flag.png|left|24px|end-flag.png]]Contexto Resultante</h2>
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El preparador del proyecto distribuye entre su equipo de trabajo las tareas técnicas a realizar para la implementación de los requerimientos del área de negocio, obteniendo así un plan de trabajo del equipo, con tareas a realizar y responsable de cada tarea.
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<span id="Problema"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:cloud.png|left|24px|cloud.png]]Problema</h2>
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El preparador del proyecto debe ser capaz de repartir las tareas entre su equipo de manera equitativa y teniendo en cuenta las capacidades, habilidades, predisposiciones y posibles reacciones de cada uno de los miembros de su equipo. 
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</div>
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<span id="Restricciones_(Forces)"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:forces.png|left|24px|forces.png]]Restricciones (''Forces'')</h2>
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*'''Características de las organizaciones: ''' Este patrón puede utilizarse en los proyectos existentes en cualquier tipo de compañía.
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*'''Tipo de sistema a desarrollar: ''' Este producto puede utilizarse en proyectos en los que los requerimientos de usuario sean cambiantes.
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*'''Tipo de Cliente: '''Debe existir, o debe conseguirse, que el área de negocio destinataria del desarrollo se implique en la consecución del mismo.
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*'''Heurísticas de uso: '''Si se necesita disponer urgentemente del aplicativo o de algunas de sus funcionalidades.
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<span id="Roles"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:roles.png|left|24px|roles.png]]Roles</h2>
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*Desarrolladores (2 a 12)
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*Preparador (1)
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<span id="Lecciones_Aprendidas"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:lightbulb.png|left|24px|lightbulb.png]]Lecciones Aprendidas</h2>
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*Deben repartirse las tareas en función de la complejidad de las mismas, la carga de trabajo de cada miembro del equipo y por supuesto de si las habilidades del miembro le van a permitir realizar con mayor o menor facilidad la tarea encomendada.
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*El preparador reparte las tareas a implementar entre sus colaboradores según las fichas de valoración de cada uno de los miembros de su equipo.
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*En el documento de salida Tareas Historias version X, el campo responsable de realización, de cada tarea, ha de estar relleno.
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<span id="Nivel_de_Madurez"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:award.png|left|24px|award.png]]Nivel de Madurez</h2>
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*Este Patrón de Producto no se relaciona con ningún nivel de madurez(N/A).
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<span id="Conocimientos_y_Habilidades_B.c3.a1sicos"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:Options.png|left|24px|Options.png]]Conocimientos y Habilidades B&aacute;sicos</h2>
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<div id="section_20">
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<span id="Conocimientos"></span><h3 style="color: rgb(128, 128, 128);" class="editable">[[Archivo:board-24px.png|left|16px|board-24px.png]]Conocimientos<span style="color: rgb(128, 128, 128);">
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</span></h3>
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*Conocimiento del estándar de codificación que define la propiedad del código compartido así como las reglas para escribir y documentar el código y la comunicación entre diferentes piezas de código desarrolladas por diferentes equipos. Los programadores las han de seguir de tal manera que el código en el sistema se vea como si hubiera estado escrito por una sola persona.
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*Conocimiento de la visión común de cómo funciona el programa en el que se desarrollan las actividades.
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*El miembro que asigna las tareas será necesario que cuente con el conocimiento de las habilidades de cada uno de los miembros del equipo para realizar un buen reparto en función de éstas habilidades y de la complejidad de dichas actividades.
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<span id="Habilidades"></span><h3 style="color: rgb(128, 128, 128);" class="editable">[[Archivo:help-24px.png|left|16px|help-24px.png]]Habilidades<span style="color: rgb(128, 128, 128);">
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</span></h3>
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*Capacidad de trabajo en grupo.Todos en un equipo XP contribuyen de la manera que pueden.
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*Predicción de qué se habrá terminado para la fecha de entrega, y determinación de qué hacer después.
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*Capacidad de programación de a pares.Además de generar mejor código y pruebas,  sirve para comunicar el conocimiento a través de los equipos.
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</div>
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<div id="section_22">
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<span id="Recursos_de_Informaci.c3.b3n"></span><h2 class="editable" style=padding-top:15px>[[Archivo:Information-Sources.png|left|24px|Information-Sources.png]]Recursos de Informaci&oacute;n</h2>
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*Álvarez, José R. y Arias Manuel. Método Extreme programming.Recuperado el 2010-03-05 de http://www.ia.uned.es/ia/asignaturas/adms/GuiaDidADMS/node61.html
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*Anaya Villegas, Adrian. A proposito de programación extrema XP(extreme Programming).Recuperado el 2010-02-10 de http://www.monografias.com
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*Beck, K.(2000), Una explicación de la programación extrema. Aceptar el cambio. Ed. Addisson Wesley.
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*De Seta, Leonardo. Una introducción a Extreme Programming.Recuperado el 2010-03-02 de http://www.dosideas.com/noticias/metodologias/822-una-introduccion-a-extreme-programming.html
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*Extreme Programming: A gentle introduction. Recuperado el 2010-03-15 de http://www.extremeprogramming.org/
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*Joskowicz, José. Reglas y prácticas en Xtreme Programming. Recuperado el 2010-03-15 de http://iie.fing.edu.uy/~josej/docs/XP%20-%20Jose%20Joskowicz.pdf
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*Letelier, Patricio y Panadés Mª Carmen. Metodologías Ágiles en el desarrollo de software: extreme programming. Recuperado el 2010-03-15 de http://www.willydev.net/descargas/masyxp.pdf
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*Newkirk, James y Martin, Robert C.(2001), La programación Extrema en la Práctica.Ed Addisson Wesley.
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</div>
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Revisión de 09:50 1 feb 2015

Box-In.png
Entradas

  • Tareas Historias versión X

Box-Out.png
Salidas

  • Tareas Historias versión X
  • Tareas Historias versión X Programador Y

Star.png
Solución

process-descending-24px.png
Proceso

Asignar tarea.jpg


time-24px.png
Tiempo de Desarrollo

    • Para adquirir el conocimiento necesario para desarrollar el producto software:
    • Para crear el Patrón de Producto: 45 minutos.
    • Para aplicar el Patrón de Producto:

video-24px.png
Video Explicación

    • meter video

bricks.png
Patrones Relacionados

  • [[Patrón Transformar Historia en Tareas]
  • [[Patrón Estimar Tarea]

Search-32px.png
Controladores de Calidad

  • Ninguno

template.png
Plantillas

Tareas_Historias_Ver_X.doc Tareas_Historias_Ver_X_DyD_Y.doc

stuff.png
Ejemplos

  • Ninguno

tool.png
Herramientas de Soporte

start-flag.png
Contexto Inicial

Este producto puede usarse cuando deba distribuirse las tareas técnicas de implementación de requerimientos del área de negocio entre un grupo de trabajo de desarrolladores.

end-flag.png
Contexto Resultante

El preparador del proyecto distribuye entre su equipo de trabajo las tareas técnicas a realizar para la implementación de los requerimientos del área de negocio, obteniendo así un plan de trabajo del equipo, con tareas a realizar y responsable de cada tarea.

cloud.png
Problema

El preparador del proyecto debe ser capaz de repartir las tareas entre su equipo de manera equitativa y teniendo en cuenta las capacidades, habilidades, predisposiciones y posibles reacciones de cada uno de los miembros de su equipo.

forces.png
Restricciones (Forces)

  • Características de las organizaciones: Este patrón puede utilizarse en los proyectos existentes en cualquier tipo de compañía.
  • Tipo de sistema a desarrollar: Este producto puede utilizarse en proyectos en los que los requerimientos de usuario sean cambiantes.
  • Tipo de Cliente: Debe existir, o debe conseguirse, que el área de negocio destinataria del desarrollo se implique en la consecución del mismo.
  • Heurísticas de uso: Si se necesita disponer urgentemente del aplicativo o de algunas de sus funcionalidades.

roles.png
Roles

  • Desarrolladores (2 a 12)
  • Preparador (1)

lightbulb.png
Lecciones Aprendidas

  • Deben repartirse las tareas en función de la complejidad de las mismas, la carga de trabajo de cada miembro del equipo y por supuesto de si las habilidades del miembro le van a permitir realizar con mayor o menor facilidad la tarea encomendada.
  • El preparador reparte las tareas a implementar entre sus colaboradores según las fichas de valoración de cada uno de los miembros de su equipo.
  • En el documento de salida Tareas Historias version X, el campo responsable de realización, de cada tarea, ha de estar relleno.

award.png
Nivel de Madurez

  • Este Patrón de Producto no se relaciona con ningún nivel de madurez(N/A).

Options.png
Conocimientos y Habilidades Básicos

board-24px.png
Conocimientos

  • Conocimiento del estándar de codificación que define la propiedad del código compartido así como las reglas para escribir y documentar el código y la comunicación entre diferentes piezas de código desarrolladas por diferentes equipos. Los programadores las han de seguir de tal manera que el código en el sistema se vea como si hubiera estado escrito por una sola persona.
  • Conocimiento de la visión común de cómo funciona el programa en el que se desarrollan las actividades.
  • El miembro que asigna las tareas será necesario que cuente con el conocimiento de las habilidades de cada uno de los miembros del equipo para realizar un buen reparto en función de éstas habilidades y de la complejidad de dichas actividades.

help-24px.png
Habilidades

  • Capacidad de trabajo en grupo.Todos en un equipo XP contribuyen de la manera que pueden.
  • Predicción de qué se habrá terminado para la fecha de entrega, y determinación de qué hacer después.
  • Capacidad de programación de a pares.Además de generar mejor código y pruebas, sirve para comunicar el conocimiento a través de los equipos.

Information-Sources.png
Recursos de Información