RBS

De productpatterns_wiki
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English.jpg English

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Entradas

  • Recursos humanos disponibles
  • Recursos materiales disponibles
  • Sistemas y segmentos del proyecto

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Salidas

  • Asociación de recursos humanos a determinados sistemas
  • Recursos materiales disponibles del proyecto

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Solución

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Proceso

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Tiempo de Desarrollo

    • Para adquirir el conocimiento necesario para desarrollar el producto software: 2 horas.
    • Para crear el Patrón de Producto: 1 día.
    • Para aplicar el Patrón de Producto: 2 horas.




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Patrones Relacionados

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Controladores de Calidad

  • Ninguno

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Plantillas

  • Ninguna

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Ejemplos

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Herramientas de Soporte

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Contexto Inicial

Este producto puede utilizarse en cualquier tipo de proyecto y se utilizará como herramienta de organización, seguimiento y estimación. Es un paso previo a la planificación del mismo proyecto, en la cual partiendo de la definición de los objetivos del proyecto, se quiere tener una representación de los recursos humanos y materiales.

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Contexto Resultante

El jefe de proyectos obtendrá una representación jerárquica donde tendrá representado los recursos humanos, materiales, responsabilidades, etc. del proyecto.

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Problema

El jefe de proyectos será capaz de mostrar gráficamente la organización humana del proyecto, maximizar el uso de los conocimientos y experiencia del personal disponible y reflejar la estructura de recursos materiales necesarios para la realización del proyecto, así como sus costes asociados.

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Restricciones (Forces)

  • Características de las organizaciones: Este patrón puede utilizarse en los proyectos existentes en cualquier tipo de compañía.
  • Tipo de Sistema a desarrollar: Este producto puede utilizarse en proyectos en los que los requerimientos de usuario sean cambiantes.
  • Tipo de cliente: Debe existir, o debe conseguirse, que el área de negocio destinataria del desarrollo se implique en la consecución del mismo.
  • Heurísticas de uso: Si se necesita disponer urgentemente del aplicativo o de algunas de sus funcionalidades.

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Roles

  • Jefe de Proyecto

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Lecciones Aprendidas

  • Ninguna

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Nivel de Madurez

  • No aplica

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Conocimientos y Habilidades Básicos

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Conocimientos

  • Conocimientos previos sobre Lógica de la Programación e Ingeniería del Software I
  • Habituarse a utilizar un paradigma concreto

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Habilidades

  • Capacidad de Abstracción.
  • Capacidad de Análisis.

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Recursos de Información

  • Gonzalo, Agustín y de Amescua Antonio.Gestión del proceso software. Ed. Centro de Estudios Ramón Areces. 2002.
  • DeMarco, Tom. Controlling software projects. Ed Yourdon Press. 1982.
  • Sommerville, Ian. Ingeniería del software. Ed. Addison-Wesley. 2002.
  • Dolado, J.L. y Fernández, L. Medición para la gestión en la ingeniería del software. Ed. RAMA. 2000.
  • McConell, Steve. Desarrollo y gestión de proyectos informáticos. Ed. Mc Graw Hill. 1997.
  • Pressman, R. Ingeniería del Software, Un enfoque práctico, 6ª edición. Ed. Mc Graw Hill. 2005.
  • López-Cortijo y Amescua. Ingeniería del Software: Aspectos de Gestión. Ed. Instituto Ibérico de la Industria del Software. 1998.
  • Garmus, David y Herron, David. Measuring the software process: a practical guide to functional measurements. Ed. Yourdon Press computing series. 1995.