Modificar Casos de Prueba

De productpatterns_wiki
Saltar a: navegación, buscar

English.jpg English

Box-In.png
Entradas

  • Pruebas

Box-Out.png
Salidas

  • Pruebas

Star.png
Solución

process-descending-24px.png
Proceso

ModificarCasosPrueba2.png

time-24px.png
Tiempo de Desarrollo

    • Para adquirir el conocimiento necesario para desarrollar el producto software:
    • Para crear el Patrón de Producto: 45 minutos.
    • Para aplicar el Patrón de Producto:




video-24px.png
Video Explicación

  • No aplica

bricks.png
Patrones Relacionados

Search-32px.png
Controladores de Calidad

  • Ninguno

template.png
Plantillas

  • Pruebas.xls

stuff.png
Ejemplos

  • Ninguno

tool.png
Herramientas de Soporte

start-flag.png
Contexto Inicial

Este producto puede usarse en cualquier proyecto en el que una vez ejecutados los casos de prueba alguno de estos no es satisfactorio porque no se haya contemplado alguna casuística en concreto.

end-flag.png
Contexto Resultante

Los desarrolladores obtienen casos de prueba modificados, añadiendo o quitando elementos, ya sea por falta de amplitud en su alcance o por exceso.

cloud.png
Problema

Los desarrolladores deben ser capaces de averiguar si el caso de prueba identificado es completo y determinante para, en caso contrario, poder modificarlo adecuadamente. La modificación de los casos de prueba puede realizarse bajo estas circunstancias, entre otras:

  1. Si se encuentra un problema, se escribe una prueba que aísla el mismo.
  2. Si se esta haciendo recodificación en algún código, y no se esta seguro de cómo debe ser su comportamiento, y todavía no hay una prueba para dicho comportamiento en cuestión, escribe una primera prueba.

forces.png
Restricciones (Forces)

  • Características de las organizaciones: Este patrón puede utilizarse en los proyectos existentes en cualquier tipo de compañía.
  • Tipo de sistema a desarrollar: Este producto puede utilizarse en proyectos en los que los requerimientos de usuario sean cambiantes.
  • Tipo de Cliente: Debe existir, o debe conseguirse, que el área de negocio destinataria del desarrollo se implique en la consecución del mismo.
  • Heurísticas de uso: :Si se necesita disponer urgentemente del aplicativo o de algunas de sus funcionalidades.

roles.png
Roles

  • Desarrolladores (2 a 12)

lightbulb.png
Lecciones Aprendidas

  • La pareja de programadores debe volver a analizar la tarea relacionada con el caso de prueba no satisfactorio. La actividad de corregir los casos de prueba es la más importante de las que tienen que realizar los miembros del equipo de trabajo, aunque debe mantenerse el equilibrio entre el tiempo que se dedica a la ejecución de las pruebas y a la corrección de las mismas.
  • Si el caso de prueba no es satisfactorio debe volver a analizarse la tarea para modificar los casos de prueba identificados.
  • El archivo Pruebas es un documento genérico, para todos los tipos de prueba con la casilla pruebas unitarias marcada, que aglutina todos los casos de prueba para una tarea en cuestión. Hay que poner especial atención en aquellos casos de prueba no satisfactorios, pues han de ser modificados. Se pueden añadir o eliminar casos de prueba según se considere oportuno.

award.png
Nivel de Madurez

  • Este Patrón de Producto no se relaciona con ningún nivel de madurez(N/A).

Options.png
Conocimientos y Habilidades Básicos

board-24px.png
Conocimientos

  • Conocimiento del estándar de codificación que define la propiedad del código compartido así como las reglas para escribir y documentar el código y la comunicación entre diferentes piezas de código desarrolladas por diferentes equipos. Los programadores las han de seguir de tal manera que el código en el sistema se vea como si hubiera estado escrito por una sola persona.
  • Conocimiento de la visión común de cómo funciona el programa en el que se desarrollan las actividades.

help-24px.png
Habilidades

  • Capacidad de trabajo en grupo.Todos en un equipo XP contribuyen de la manera que pueden.
  • Predicción de qué se habrá terminado para la fecha de entrega, y determinación de qué hacer después.
  • Capacidad de programación de a pares.Además de generar mejor código y pruebas, sirve para comunicar el conocimiento a través de los equipos.

Information-Sources.png
Recursos de Información